Storytelling und Gamification in minnit’
In minnit’ verstehen wir Gamification und Storytelling nicht als Spielerei, sondern als gezielte Gestaltungselemente für zukunftsorientiertes Lernen. Beide Ansätze sollen Lernprozesse unterstützen, motivieren und personalisieren – ohne Druck, ohne Wettbewerb und immer mit Blick auf die Stärkung menschlicher Kompetenzen. Grundlage dafür sind die Inner Development Goals (IDGs), die Fähigkeiten benennen, die wir brauchen, um die großen Herausforderungen unserer Zeit gemeinsam zu bewältigen und die Zukunft zu gestalten. Sie sind auch die Voraussetzung dafür, dass wir die Ziele nachhaltiger Entwicklung erreichen können.
Exkurs: Die Inner Development Goals (IDGs)
Die Inner Development Goals (IDGs) sind eine Initiative, die 2020 ins Leben gerufen wurde und sich auf die innere Entwicklung von Individuen konzentriert. Die IDGs ergänzen die Sustainable Development Goals (SDGs) der Vereinten Nationen, indem sie persönliche und zwischenmenschliche Fähigkeiten und Kapazitäten identifizieren, die entwickelt werden müssen, um die Vision der SDGs zu verwirklichen.
Insgesamt umfassen die IDGs fünf Kategorien mit insgesamt 23 Unterkategorien, die darauf abzielen, unsere Beziehung zu uns selbst, unseren Gemeinschaften und darüber hinaus zu verbessern. Die IDGs fördern ein wissenschaftsbasiertes Verständnis für innere Entwicklung und unterstützen Fähigkeiten, die notwendig sind, um eine nachhaltige Zukunft zu unterstützen

Storytelling: Identität, Reflexion und Verbindung
In einer komplexen Welt helfen Geschichten dabei, Zusammenhänge zu verstehen, sich selbst zu verorten und andere Perspektiven einzunehmen. Deshalb bauen wir in minnit’ einen Story-Modus auf, mit dem sich Inhalte nicht nur als Quiz oder 1-2-oder-3 Spielshow (geplantes Feature), sondern auch narrativ strukturieren lassen: mit Texten, Bildern oder kurzen animierten Szenen zwischen den Fragen.
So können Lernende z. B. eine thematische Geschichte erzählen, einen Erklärweg aufbauen oder ein gesellschaftliches Problem durch eine Figur erlebbar machen. Dabei entsteht ein Raum für Reflexion, Kreativität und Selbstwirksamkeit – zentrale Kompetenzen der IDGs wie Perspective Skills, Inner Compass oder Co-Creation Skills.
Die Welt von Sumi: Storytelling als Erfahrungsraum
Ergänzend zu den Funktionen innerhalb der App wird minnit’ von einer eigenen Storywelt begleitet: Sumi und ihre Freunde laden Lernende und Lernbegleitende dazu ein, in eine Unterwasserwelt einzutauchen, in der Neugier, Verantwortung und Mitgestaltung im Mittelpunkt stehen. Jedes der Wesen – von der warnenden Qualle Kura bis zum unterstützenden KI-Assistenten Kaiko – hat eine eigene Persönlichkeit und symbolische Funktion. Sie helfen, den Umgang mit der App intuitiv zu erlernen, und machen zentrale Werte wie Respekt, Gelassenheit oder Wachstum erfahrbar.
Diese narrative Rahmung ist mehr als eine Kulisse: Sie schafft Identifikation, Orientierung und emotionale Zugänge, besonders für jüngere Lernende. Dabei greifen alle Figuren Themen auf, die eng mit den Inner Development Goals (IDGs) verknüpft sind – z. B. Selbstführung, Beziehungsgestaltung, Empathie oder Mut. So verbindet minnit’ technologische Funktionalität mit einer ästhetisch und pädagogisch sinnvollen Erzählwelt – als Einladung zu einem Lernen, das nicht nur funktioniert, sondern berührt.
Gamification: Motivation durch Entwicklung, nicht durch Druck
Gamification bezeichnet den Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext – etwa in Bildung, Gesundheit oder Arbeitswelt – mit dem Ziel, Motivation, Beteiligung und Lernerleben zu fördern. Dazu gehören z. B. Fortschrittsanzeigen, Punkte, Avatare, Levels oder Storyelemente.
In der Bildung wird Gamification jedoch oft verkürzt verstanden – als Punktesystem oder Belohnungsmechanik. Diese Form von oberflächlicher, extrinsischer Gamification kann kurzfristig aktivieren, bleibt aber pädagogisch wirkungslos oder wirkt sogar kontraproduktiv: Lernhandlungen werden vom Sinn entkoppelt, Vergleich ersetzt Verbindung, und Lernende reagieren – statt zu gestalten.
Sinnvolle Gamification verfolgt daher ein anderes Ziel: Sie schafft einen Rahmen, in dem Lernende Wachstum erleben, Verantwortung übernehmen und Beziehung zu sich, den Inhalten und anderen aufbauen können. Nicht das Spiel steht im Zentrum, sondern der Mensch – ganz im Sinne der IDGs.
Daher orientierten sich die geplanten Gamification-Elemente in minnit‘ nicht an klassischen Rankings, sondern an Wachstum, Kooperation und Selbstreflexion. Lernende sammeln in minnit’ Erfahrungen statt Punkte, entwickeln ihre „Gürtelfarbe“ (angelehnt an das Prinzip aus dem Kampfsport), schalten neue Gestaltungsmöglichkeiten frei und können sich über Erfolge freuen – ohne Vergleichsdruck.
Das Belohnungssystem ist auf das ausgerichtet, was in einer lebendigen Lerngemeinschaft zählt: Kreativität, Wissen teilen, Verantwortung übernehmen und gemeinsames Tun. Freischaltbare Avatare, persönliche Hintergrundbilder oder virtuelle Sammelkarten können dabei motivieren – sind aber immer optional. Wer keine Gamification möchte, kann sie vollständig ausblenden.
So unterstützt minnit’ die Entwicklung von inneren Kompetenzen: Lernfreude, Selbstführung, Empathie, Dialogfähigkeit, Mut – nicht durch Wettbewerb, sondern durch sinnvolle Beteiligung.
Hinweis: Diese Funktionen werden schrittweise entwickelt und implementiert. Es werden außerdem diverse Anknüpfungsmöglichkeiten an Makerspaces entwickelt. Die Entwicklung des Systems erfolgt in enger Zusammenarbeit mit dem Zentrum für angewandte Spieleforschung an der Universität für Weiterbildung Krems, das uns dabei unterstützt, Gamification pädagogisch fundiert, wissenschaftlich reflektiert und zukunftsorientiert umzusetzen.
Wie das Punktesystem in minnit‘ mit den IDGs zusammenhängt
Das Punktesystem in minnit’ ist nicht leistungsbasiert im klassischen Sinn. Es wurde im Rahmen eines mehrstufigen Designprozesses entlang der fünf Dimensionen der Inner Development Goals (IDGs) entwickelt: Being, Thinking, Relating, Collaborating, Acting. Ziel ist es, nicht primär das Was, sondern vor allem das Wie und Warum von Lernhandlungen sichtbar zu machen – also Haltung, Beziehung und Intention hinter dem Tun.
Jeder „Punkt“ steht dabei für eine Handlung oder Entscheidung, die eine innere Entwicklung begünstigt – und zwar nicht beliebig, sondern auf Basis der Kompetenzen, die laut den IDGs notwendig sind, um gesellschaftlichen Wandel aktiv und konstruktiv mitzugestalten. Zum Beispiel:
- Kreativitätspunkte (z. B. für originelle Umfragen oder kreative Story-Elemente) fördern Acting with Courage und ein Innovative Mindset – also den Mut, neue Wege zu gehen und kreative Lösungen zu finden.
- Wissensteilung (z. B. durch geteilte Vorlagen) spiegelt Co-Creation Skills und Openness wider – also die Fähigkeit, gemeinsam mit anderen Neues zu schaffen.
- Soziale Punkte (z. B. für Gruppenaktivitäten, Peer-Feedback oder wertschätzendes Verhalten) stärken Connectedness, Empathy und Communication Skills – das Fundament jedes demokratischen Miteinanders.
- Selbstreflexionspunkte (z. B. durch das Reflektieren einer Umfrage oder das Überdenken eines eigenen Beitrags) fördern Self-Awareness und Perspective Skills – also die Fähigkeit, das eigene Denken zu beobachten und andere Perspektiven einzunehmen.
Es wird natürlich auch quantitativ messbare Punktekategorien geben, etwa für die Teilnahme an Umfragen oder das erfolgreiche Beantworten von Quizfragen. Diese dienen vor allem dem Einstieg und der Orientierung – langfristig jedoch rückt der reine Wissensfokus zugunsten von qualitativen Aspekten, Persönlichkeitsentwicklung und Zukunftsgestaltungskompetenzen in den Hintergrund. So wird aus einem Punktesystem ein Entwicklungsraum.
Die IDGs machen also deutlich, dass Transformation nicht nur von außen gestaltet werden kann, sondern innen beginnen muss – mit der Haltung, der Beziehung zur Welt, der Bereitschaft zur Kooperation und dem Mut, neue Wege zu gehen. Genau hier setzt das Punktesystem von minnit’ an:
- Es bewertet nicht, es begleitet.
- Es misst nicht nur Aktivität, sondern Entwicklung.
- Es macht Haltung sichtbar – und damit verhandelbar, lernbar, teilbar.
So wird Gamification in minnit’ zu einem Resonanzraum für Persönlichkeitsentwicklung: eine Einladung, innere Kompetenzen zu entfalten, Verantwortung zu übernehmen und die eigene Rolle im Lernprozess selbstbewusst zu gestalten.
Wer mitmacht, wächst nicht im Vergleich zu anderen, sondern in Beziehung zu sich selbst, zur Gruppe und zur gemeinsamen Zukunft. Das ist die Logik der IDGs – und der Kern des Punktesystems von minnit’.